Religion


- OT INFORMATION über die Götter Eridmeas -
  1. Es gibt "das alte Pantheon" bestehend aus 15 Göttern. Dieses Pantheon ist aus einem vormals 18-köpfigen Pantheon entstanden und gilt als gutes Pantheon, das in ganz Eridmea verehrt wird.
  2. Neben dem "alten Pantheon" gibt es vier besonders bedeutsame Götter: Kaintor, Inesh, Molu´k´than und Alexander von Rhyat. Außerdem gibt es alle möglichen Gottheiten, Götterfamilien, Halbgötter, zu Göttern aufgestiegene Menschen etc. Die Gesamtzahl liegt bei mehreren hundert Wesenheiten unterschiedlicher Machtstufen. Manche werden nur von einer Handvoll Leuten verehrt, andere haben mehrere Inselbevölkerungen als Anhänger.
  3. Es gibt menschliche und nicht-menschliche Götter.
  4. Jeder Gott kann THEORETISCH direkt in ein Spielgeschehen eingreifen, Gebete erhören, verärgert sein, Geschenke oder Flüche verteilen etc. Dabei kommt es darauf an, wie stark die Präsenz des Gottes an diesem Ort ist und wie machtvoll der Gott an sich ist.
  5. Jeder Gott kann Priester haben, denen er Priesterzauber gewährt.
  6. Unsere Götter sind alle aus Prinzip: mächtiger als Menschen!!! Aber weder unsterblich, noch allwissend, allmächtig oder unbegrenzt oder unwandelbar. Auch in ihrer eigenen Sphäre können sie irren, getäuscht werden oder begrenzt sein, vor allem, wenn sie andere Götter als Gegner haben.
  7. IN-TIME werdet ihr mit hunderten von unterschiedlichen Legenden geflutet werden, welche davon Wahrheiten, Irrtümer oder Lügen enthalten müsst ihr selbst herausfinden!
  8. Es gibt mehrere Schöpfungsgeschichten und Prophezeiungen. Auch hier gilt: was "wahr" ist muss in-time herausgefunden werden, wenn es Euren Charakter interessiert.
  9. Aufgrund des IN-TIME-UMBRUCHS der Welt haben einige Charaktere Wissen, dass sie IN-TIME vor "Jahrtausenden" erworben haben. (wir haben vor 3 Cons einen Zeitsprung um 2000 Jahre gemacht;o) Dieses Wissen muss zu dieser Zeit nicht mehr korrekt sein! Und vielleicht war es auch schon damals nicht korrekt, weil die SC´s unkorrekte Informationen hatten oder die Infos falsch verstanden haben. Keine Angst also vor einem nicht einzuholenden Informationsvorsprung länger gespielter Charaktere. Ganz im Gegenteil dürfte es für Neueinsteiger vielleicht weniger verwirrend sein als für alte Hasen.
Es folgt eine alphabetische Auflistung von Göttern des ALTEN PANTHEONS (das gute Pantheon des Königreiches Eridmea) mit ihrer JETZIGEN STELLUNG / BESCHREIBUNG mit KURZbeschreibung, damit ihr Euch OUT_TIME eine Übersicht verschaffen könnt. Die kann wichtig sein, wenn Eure Charaktere Priesterzauber wirken möchten und quasi unsere Götter als Verbindungsstationen ansehen.

Weitere große Götterversammlungen sind:
Der Chor der Plagen (Pantheon des Bösen)
Der Gott der Untoten,
Die Götter Kaintoreas
Die kleinen Krakengötter
Die kleinen Meeresgötter

Azroth

Gott der Magie und Geheimnisse, Symbol: Feuer
Azrtoh ist der Gott der Magie und aller arkanen Künste, auch wenn die meisten sagen würden, er ist Hermetiker (also jemand der mit Formeln, Zeichen, Ritualkreisen arbeitet, irgendwie fast wissenschaftlich). Auf vielen Inseln haben sich andere Geister und Götter für Magie etabliert und die Kunst der Magie ist in viele, viele Einzelkünste zerfallen wie z.B. Schamanismus, Blutmagie, Nekromantie, alchemistische Zauberei etc, die oft von sich behaupten, nichts mehr mit Azroth zu tun zu haben. Seine Priester sind ALLE aktive Magier und waren mit die ersten, die versuchten die neue Welt zu erkunden. Seine Insel ist eine Vulkaninsel mit noch aktivem Vulkan, (NICHT TARASHS ZORN!) Prüfsitz für Meister und Großmeister, die allgemeine Anerkennung und höchstes Wissen wünschen, anerkanntes wissenschaftliches und spirituelles Zentrum der Inseln der Zauberer. Für die Priester gibt es allerdings auch durchaus Probleme, da seit kurzem (einigen Jahren) immer mehr Leute auftauchen, die keine Magier sind in keinem Sinne aber trotzdem erstaunliches bewirken. Der erste Hinweis war der Orden der Reinheit, aber über den weiß man zu wenig (sogar die Azrothi kennen seine Geheimnisse nicht), die zweiten waren die Navigatoren, die anscheinend irgendwie das Meer beruhigen, ohne Magier oder Priester zu sein, jetzt tauchen auch immer mal wieder (sehr selten ) Einzelpersonen auf und die Azrothi fragen sich: Wer sind diese Leute? Was tun die da? Wie machen die das?
Priesterfähigkeit: hochgradige Magie, kann Feuer werfen
Priestertabu: darf niemals einem Eschgal- oder Tammuzpirester die Hilfe verweigern

Aldros

Gott des Handels, Symbol: Beutel
Gott des ehrlichen Handels. Manchmal schaffen es Schiffskarawanen unter seinem Schutz das Meer zu überqueren, aber seine Macht ist sehr eingeschränkt worden durch die Zersplitterung der Welt. Trotzdem wird er hoch geachtet, da eigentlich jedes Schiff, das mit Hilfe von Navigatoren oder Anuketi seinen Weg findet, auch Handelsgüter bei sich hat und der Handel zwischen zumindest nahegelegenen Inseln ein Segen für alle beteiligten ist (Güter und Wissensaustausch, Wohlstand). Er gilt als absoluter Feind aller Piraten! Auf seiner Insel ist die Eichstätte und ein großes Handelszentrum und seine Priester versuchen gerade, den immer stärker werdenden Handel irgendwie zu vereinheitlichen (einheitliche Maße, Gewichte, Währungen etc.)
Man kann seine Priester in konservative und moderne unterscheiden, ersteren sind die vielen neu entstehenden Handelsgilden ein Dorn im Auge.
Priesterfähigkeit: können jeden Handel auf Ehrlichkeit beurteilen.
Priestertabu: dürfen keinen falschen Handel treiben

Alogrimonde

Göttin der Wanderschaft, der Diebe und Waisen, Symbol: Stab
Alogrimonde war die Göttin der Wanderschaft (über Land) und der Diebe, außerdem der Waisenkinder und Bettler. Sie nahm sich der Ärmsten an, lehrte die arroganten Reichen Demut und stand jedem bei, der "zum Bodensatz" der Gesellschaft gehörte. Durch die Zerschmetterung Eridmeas hat sie enorm an Macht verloren, denn auch, wenn es auf den Inseln die Wanderschaft noch gibt, so ist doch keine große Reise mehr möglich ohne das Meer zu überqueren und das ist nicht ihr Element und liegt nicht in ihren Fähigkeiten. Die Insel, die man ihr bei den Herzlanden gewidmet hat, wandert minimal auf die Küste zu und von ihr wieder weg. Die Erklärungen dafür sind vielfältig: Alogrimonde zürnt den Göttern und will weg, während diese sie nach Hause holen wollen ... Die Götter zürnen Alogrimomde und wollen sie weg haben, während sie nach Hause will. ... Die Insel ist in Wirklichkeit der Rücken einer riesigen Seeschildkröte, die sich schlafend in der Strömung wiegt .... Kurz: warum das Ding sich immer mal wieder verschiebt weiß keiner. Die Insel wird wenig offiziell besucht, sie ist inoffiziell Sitz und Ausbildungslager der Diebesgilde und beherbergt eines der größten und zentralsten Waisenhäuser der Welt.
Priesterfähigkeit: findet Wege
Priestertabu: darf keine Nacht im gleichen Bett schlafen

Anuket

Herr des Meeres, Symbol: Muschel oder Meereswoge
ist der Gott des Meeres. Er kann ausgesprochen freundlich sein, reichen Fischfang oder sogar die Schätze seines Ozeans verschenken. Allerdings ist er auch grausam in den Augen der Menschen, denn seine Kinder und Monster sind es, die Schiffe versenken oder Sturmfluten schicken. Seine Kinder sind unzählige zumindest werden ihm eine Menge zugeschrieben, Nixen, Meerhexen etc., eigentlich alles, was intelligent ist und im Meer lebt.
Seine Priester, die Anuketi, sind ähnlich wir ihr Gott, wobei man sagen muss, dass der Orden sagenhaft reich und teilweise noch sagenhafter korrupt ist. DIE Anuketi waren vor Gründung der Navigatoren quasi die absoluten Herren über jeden Handel und jede Reise. Diesen Machtrausch merkt man ihnen heute noch an. Trotzdem sollte man nicht vergessen, dass die Mehrzahl von ihnen gute, gläubige Määnner und Frauen unter ihnen sind – die korrupten fallen nur einfach mehr auf.
Sein Hauptsitz ist keine Insel, sondern eher ein Wunder, dass die Macht des Meeresgottes zeigen soll. Es ist ein gewaltiger Dom aus wirbelnden Wassermassen in dessen Mitte Wasserfälle bis auf den Grund des Meeres rauschen um von dort wieder emporzusteigen. Menschen reisen nicht dorthin, Opfer an Anuket können überall dargebracht werden, wo Wasser ist.
Priesterfähigkeit: Meeresbeherrschung
Priestertabu: keines offiziell bekannt

Bregath

Gott der Wälder, Natur, kleinen Tiere, Symbol: Baum
Bregath ist der Gott der wilden Natur, der Bäume und der wildlebenden Tiere (Pflanzenfresser, Insekten, nicht der großen Raubtiere!). Früher wurde er zwar verehrt, aber seine Priester galten immer als seltsam und die meisten zivilisierten Personen hatten wenig mit ihm zu tun, er war halt ein Gott derjenigen, die viel mit Wald zu tun hatten. Dies hat sich teilweise geändert, denn als "Herr der Bäume" ist er wichtig für jeden, der ein Schiff bauen will. Außerdem gibt es Gerüchte über seltsame Kulte, die Bregath auch als "Herrn der Wasserwälder" bezeichnen. Es heißt, es soll ganze unterseeische Wälder geben, in denen das Meervolk ihn verehrt. Seine Insel liegt neben der Candras durch eine schmale, natürliche Landbrücke verbunden.
Priesterfähigkeit: mit Tieren und Pflanzen sprechen
Priestertabu: dürfen kein Feuer machen

Candra

Göttin der Jagd und des Nebels, Symbol: Wolf
Candra ist die Göttin der Jagd und des Nebels, wild, grausam, blutdürstig, verwirrend, stark und schön. Sie ist der Jäger und ihre Priester haben alle hervorragende Fähigkeiten in diesen Bereichen. Als Göttin des Nebels wird sie von den freien Seefahrern angerufen, damit sie ihnen eben KEINEN Nebel schickt, auch gilt sie für manche Piraten als Schutzherrin (die dann auf Nebel bei ihren Raubzügen hoffen.) Viele Eroberer und Forscher hätten gerne einen Bregath und eine Candrapriesterin bei sich: er findet Essbares und Unterschlupf, sie erlegt Wild und beschützt. Solche Doppelgespanne gibt es durchaus, aber sie sind selten und im Gegensatz von Pathorpriestern haben sie keinen Haupttempel, wo man für die Begleitung bezahlen könnte. Sie müssen überzeugt werden bzw. handeln ihren Tribut persönlich aus. Ihre Insel wird selten besucht, außer von Jägern oder Schamanen, Waldläufern und Außenseitern, die die Natur mehr schätzen als die Zivilisation. Es ist jedoch offiziell nicht verboten die Inseln zu betreten... nur halt sehr gefährlich.
Priesterfähigkeit: können Raubtiere beruhigen, so dass sie nicht angreifen
Priestertabu: (eher Fluch) sie verwandeln sich in jeder Neumondnacht in hungrige "Wölfe" und gehen auf Raubzug. Dabei vergessen sie jegliche Menschlichkeit und haben weder ein Bewusstsein für sich selbst noch für ihr Taten.

Eschgal

Göttin des guten Nachlebens / Todes, Symbol: die geneigte Waage
ist die Göttin des guten Todes, also sowohl des angenehmen Sterbens als auch des guten Nachlebens. Bei ihr leben die Guten vereint mit denen, die sie lieben, in ewiger Seeligkeit und
das ist keine Reklame, sondern in unserer Welt ein Fakt. Aus Eschgals Reich kommen auch keine Geister, warum sollte man von dort weggehen wollen? Auf ihrer Insel gibt es eine Art von Elysium, unterteilt in zwei Bereiche. Eine kleine Bucht wo Trauernde Opfer bringen können oder Sterbende an landen dürfen, in der Hoffnung, dort einen Friedevollen Tod zu bekommen (und dort beerdigt zu werden) und den Rest der Insel, der als heiliger Ort gilt und von niemandem außer den Priestern betreten werden darf. Manche Gerüchte sagen, dass dort der Schleier zwischen der Welt der Lebendigen und der Toten aufgehoben ist, man also eine Vermischung aus Totenreich und Lebendigenwelt hat.
Eschgalpriester sind allgemein gerne gesehen und gelten als Experten für ein friedvolles Sterben. Sie
können keine Art von Beichte abnehmen, damit man in Eschgals Reich kommt, aber sie können gute
Ratschläge erteilen, wie man sein Leben zu führen hat, damit dies gelingt. Eschgal ist die Schwester der dunklen Todesgöttin Tammuz und sie war die Tochter der Schicksalsgöttin, die vor über 1000 Jahren erschlagen wurde. Es gibt viele Gerüchte unter den Hohepriestern oder wirklich
Gelehrten, ob sie damals mehr Macht bekam, ob sie Rache sucht, etc.
Priesterfähigkeit: kann einen guten Tod gewähren
Priestertabu: muss Sterbehilfe leisten, darf keinen Todkranken leiden lassen

Hannumak

Gott des Handwerks, Symbol Hammer
Hannumak ist der Gott des Handwerks. Das umfasst Haus- und Schiffsbau, aber auch Schnitzkunst, Nähen und Gerben, kurz: alles, was der Mensch nicht künstlerisch, aber handwerklich macht. Auf vielen Inseln ist diese Gottheit in unterschiedliche Aspekte zerfallen / werden an seiner Stelle mehrere Götter verehrt. Seine Insel ist der Prüfungssitz für Handwerksmeister, die höchste Anerkennung suchen. Außerdem gibt es dort "praktische Bibliotheken" sprich: Handwerkshöfe, die Werkzeuge, Werkstoffe und Gewerke aller Art beinhalten. Die Hannumakpriester sammeln beharrlich überall wo sie hinkommen handwerkliches Wissen und importieren es zur Insel Hannumaks, gleichzeitig verbreiten sie wissen. Viele Inseln haben von ihnen profitiert, weil sie verlorenes Wissen zu ihnen brachten und sie werden allgemein geschätzt.
Priesterfähigkeit: perfekte Handwerker
Priestertabu: dürfen nichts schlecht bauen, pfuschen

Heron

Gott des Schutzes, Symbol: Schild
Heron gilt als "die rechte Hand Tarashs" (des Göttervaters und wird manchmal auch "Schild und Schwertarm des Vaters" genannt. Er ist ein beliebter Gott bei Grenzschützern und Schiffbegleitern, aber auch Fischern und Küstenbewohnern, da Herons Schutz sich nicht nur auf Krieg bezieht, sondern auch die Bestien der Meere(begrenzt) abhält Er ist auch ein Schutzgott für Soldaten, aber dann eher für diejenigen, die das Landbeschützen, nicht für die wilden Berserker oder erobernden Kriegshorden (s. Kaintor). Heron steht für Mut und Standhaftigkeit und ist vor allem auch beliebt, weil er einst ein Mensch war, der von den Göttern zum Gott erhoben wurde. (Anmerkung für alte Rootslinge: allg. wurde vergessen, dass die Götter Heron zum Kriegsgott erhoben hatten, nachdem sie Kaintor quasi aus dem Pantheon rausgeworfen hatten. ). Auf der Insel Herons gibt es eine Soldatenakademie, doch alles Wissen über Angriffe wird nur in Hinsicht auf die Verteidigung gelehrt. Es gilt das Gesetz, niemals, niemals und niemals wieder wird ein Heronpriester oder ein von solchen ausgebildeter Krieger einen Krieg beginnen oder seine Fähigkeiten anders als zur Verteidigung einsetzen. Heronpriester gelten trotz (oder wegen?) Dieser Einschränkung als außerordentlich tapfere und aufrechte Männer, an denen Nichts und Niemand vorbeikommt.
Priesterfähigkeit: verstärken den Schutz jeder Verteidigung
Priestertabu: dürfen nie fliehen

Inesh

Göttin des Glücks, Symbol: entweder Würfel ODER Spindel
ACHTUNG! Diese Göttin gilt bei vielen nicht mehr als Teil des alten Pantheons, weil sie sich von diesem abgewandt hat um sich Kaintor in seiner Verbannung anzuschließen. Aber die Götter würden sie immer noch als Teil ihrer Gemeinschaft ansehen - halt ein Backfisch auf Abwegen!
Inesh ist die Göttin des Glücks, sie wurde von zwei Göttern gezeugt, die miteinander im Wettstreit lagen: Anuket und Pathor, dem Gott (ja, männlich ?o) der Weisheit. Inesh ist die Göttin des Glücks, jeder Spieler aber auch jeder Entdecker, Freibeuter oder Pirat ruft ihren Namen. Manchmal nennt man sie auch die Göttin der Nacht und der Sterne. Es heißt, dass die Sterne am Himmel Juwelen (Lichter, Steine, etc.) sind, von einem innerem Feuer erleuchtet, die sie jeden Abend von neuem auf ihren Mantel aus Schwärze auswirft und die bei Tagesanbruch von ihr herabgeschüttelt werden, so dass sie rotglühend ins Meer stürzen.
WICHTIG: für alle, die früher auf dem Roots waren. Ja, Inesh war mal die Göttin der Navigation! ABER da die Götter nicht wollen, dass die Menschen reisen, haben sie dieses Wissen ausgetilgt. Sie gingen sogar soweit ihr zu befehlen, die Fixsterne vom Himmel zu nehmen, so dass keine Navigation möglich ist. Dies hat auch das Wesen der Göttin verändert! Glück ist wankelmütig, persönlich, ungeordnet. Die Sterne / Navigation waren geordnet, für alle gleich, dauerhaft!
Ihre Priesterinnen und Priester sind freundliche Leute, Spieler und manchmal auch Gaukler, oft aber auch sehr begabt, wenn es darum geht, gute Ratschläge zu geben, Pechsträhnen zu beenden, Dinge wieder ins Lot zu bringen und Flüche zu beenden.
Ihre Insel wird von allen aufgesucht, die sich mehr Glück in ihrem Leben erhoffen, sei es in der Liebe oder im Spiel oder in anderen Bereichen. es heißt, dort gibt es einen riesigen Goldschatz, den ihr Freibeuter geschenkt haben, denen sie mit Glück verhalf, dass Meer sicher ohne Hilfe durch ANuketi oder Navigatoren zu überqueren.
Priesterfähigkeit: Glück verändern
Priestertabu: eine Einladung zum Spiel ausschlagen

Kaintor

Gott der Kriegswut, Eroberung, Rache, bittere Notwendigkeit; Symbol: Axt
ACHTUNG! NICHT MEHR TEIL DES ALTEN PANTHEONS
Kaintor war früher der wilde Gott des Krieges und der Berserker. Da die anderen Götter große Kriege
unterbinden (Anuket lässt einfach die Kriegsschiffe sinken)hat sich seine Sphäre verschoben. Er ist der Gott des Kampfes, der Eroberung (auch von Neuland, aber auch innerhalb einer Insel von feindlichem Territorium), der Rache und der grausamen Notwendigkeit. Kaintor ist der Gott, der die echt unangenehmen Dinge für das Pantheon erledigt hat. Er hat als Eridmea noch ganz war die Unlicheninsel Rhyat im Meer versenkt und dabei seine Göttlichkeit verloren. Er wurde von den anderen Göttern verarscht, ging in die Verbannung und erkämpfte sich seine Göttlichkeit zurück. Er kehrte zurück und forderte Tarash heraus. Er tötete mit Tarash die Schicksalsgöttin und wurde wieder ins Pantheon aufgenommen. Er zerschmetterte die alte Welt und ließ mit Anukets Hilfe Ozeanien entstehen und prompt warfen ihn die anderen Götter wieder raus. Zweimal rettete er die Welt,denkt e,r und zweimal haben diese undankbaren Bastarde ihn verarscht!
Er ist der Gott, dem es ganz dreckig ging, der wieder hochkam und der immer wieder die Scheiße
wegschaufelt wofür er meistens gehasst wurde von den Menschen. Seine Verehrung wird normalerweise in den alten, vom Pantheon beherrschten Teil der Welt so gut wie nicht betrieben, aber dafür auf den Inseln um so mehr, die ihm gehören und von denen, die sich ihm verbunden fühlen. Außer Kriegern und Eroberern beten auch die Verzweifelten zu ihm? die Helden, die nichts mehr zur verlieren haben weil ihnen alles genommen wurde? diejenigen, die auf Rache sinnen oder diejenigen, die eine dunkle Heldentat begehen wollen. Manche Piraten sehen ihn als ihren Gott an: sie nehmen sich nur dass, was ihnen gehört und sie stehen im Krieg mit allen anderen.
Die Insel Kaintors innerhalb der bekannten Welt! ist eigentlich nur eine steile Felsnadel auf deren Spitze ein riesiges Standbild Kaintors steht, an dessen Fuß eine Kampf und ein Opferplatz liegen. Wer Kaintor wirklich verehren will geht zu den Inseln des Krieges. Ausnahme: die Männer und Frauen, die einen Racheschwur leisten wollen oder eine Tat planen, die sie für notwendig halten, die ihnen aber Hass, Verfolgung und Tod einbringen wird. Diese kommen hierhin und widmen sich mit einer Brandzeichnung durch dem Pfad Kaintors.
Natürlich gibt es auf den Inseln, die zum ehemaligen Kaintorea gehören, eine Menge normaler Tempel für Kaintor, aber diese liegen in den Grenzlanden bzw. hinter dem Bereich, den der normale Eridmeer für bewohnte Weltgegend hält.
Es gibt eine Menge Legenden um geheime Kaintorkulte, aber niemand außer den Eingeweihten weiß
darüber genaues.
Priesterfähigkeit: Berserkertum, außerdem angeblich die Fähigkeit, Rache zu gewähren
Priestertabu: dürfen niemals eine Beleidigung ungesühnt lassen

Libos

Gott der Lust und Freude, Wein, Musik, Schutzpatron der gleichgeschlechtlichen Liebe; Symbol: Weinkelch
Libos ist ein freundlicher Gott, Schutzpatron aller jungen Leute, und allem Frohsinn zugetan. Seine Insel beherrbergt die größte Weinkelterei der bekannten Welt, die berühmtesten Destillen, mehrere große Mal- und Musikschulen, den Gildenhauptsitz der Instrumentenbauer und die wahrscheinlich schönsten Huren beiderlei Geschlechtes dieser Welt. Manche behaupten die ganze Insel sei ein Freudenhaus. Außerdem gibt es dort eine große Gemeinschaft an Kräuterkundigen, die sich besonders mit den prophetischen undheilenden Wirkungen von Rauschkräutern beschäftigen. Wichtig ist, dass Libos als GOTT die gleichgeschlechtliche Liebe für gut und schön erklärt hat. Dies nimmt allen, die dies als "pervers" abstempeln wollen, den Wind aus den Segeln. (Was Einzelpersonen nicht davon abhält zu sagen, nicht nur Homosexualität, sondern auch Libos seien abartig!) Libos segnet ein Handeln aus Liebe und Freude ALLER Beteiligten heraus, damit ist das, was man in seinem Namen tut, weder schädigend, noch krank, noch abartig. Dafür gibt es Moluk K´than. Die Priester des Libos sind sehr beliebt auf (fast) allen Inseln, doch sie betreten NIEMALS die Insel Taneshs oder Moluk K´thans. Dies liegt daran, dass Libos einmal seine eigene Mutter Tanesh verführt hat (im Vollrausch) und daraus Moluk ´K´Than hervorgegangen ist, der Gott der Perversion.
Priesterfähigkeit: angeblich Wasser in Wein verwandeln
Priestertabu: DÜRFEN NIEMALS einen Partner zum Sex verführen durch Alkohol oder andere Rauschmittel! die Sünde des Libos wiederholen)

Moluk K´thans

BÖSER Gott der Perversion, Wollust, Egoismus; Symbol: Ketten
ACHTUNG: dieser Gott ist KEIN TEIL DES ALTEN PANTHEONS MEHR!
Moluk K´than ist ein bösartiger Gott, er stand für alle niedrigen, egoistischen, perversen und bösartigen Triebe des Menschen.
Bevor die Welt zerbrach überzogen Kriege das Land, Hass, Neid, Perversion wuchsen an Macht. Die alten Götter vermuteten Moluk´K´Than als Urheber, welcher seine Unschuld beteuerte (er hatte Recht, sie Unrecht), doch sie glaubten ihm nicht und sperrten ihn ein. Dies änderte nichts, doch die Schmach ist Moluk´k ´than unvergesslich. Nach dem Zerbrechen der Welt kam er frei, verließ das Pantheon und schuf sich sein eigenes, kleines Reich.
Es gibt die Gerüchte über die Orgien, Perversionen und abscheulichen Taten seines Kultes und viele behaupten er sei die Quelle, die den Piraten erlaubt, über das Meer zu kommen, damit sie seine Priester mit neuen Opfern versorgen.
WICHTIG: Alles weitere müsst ihr IN-TIME selbst herausfinden!
Priesterfähigkeit: kann alles in unbrechbare Ketten binden
Priestertabu: die sollen Tabus haben? Höchstens das Tabu, dass sie jedes Tabu brechen müssen, wenn sie die Gelegenheit dazu haben und es irgendwie mit sexueller Lust zu tun hat.

Pathor

Gott des Wissens und der Zeit, Symbol: Buch
Gott des Wissens und der seit langem verlorenen Geheimnisse, Vater der Inesh, Gott der Zeit und des Mondes. An Pathor kommt niemand vorbei der nach Wissen sucht, sein Mond ist es, der wenigstens noch etwas Orientierung am Nachthimmel bringt und sein Orden versucht gerade ein Mammutprojekt: die Wiederherstellung einer einheitlichen Zeitrechnung auf der ganzen Welt! Es geht nicht nur darum, ein Jahr festzulegen, in dem Mann lebt, sondern überhaupt wieder den 365 Tage Kalender einzuführen! Die Pathorpriester sind nicht besonders freigiebig mit Informationen, während sie früher dafür bekannt waren, Wissen zu verbreiten, halten sie jetzt Wissen auch massiv geheim, wenn sie es für gefährlich halten. Dabei unterscheiden sie zwischen Wissen für die Welt (Lesen, Schreiben, Rechnen, Alltagswissen wie Ackerbau, Fruchtwechsel, Viehzucht etc) und Wissen für die Geweihten. Geschichtliches Wissen ist ausschließlich für Eingeweihte zugelassen. Dafür haben sie aber praktische Aspekte angenommen: sie gelten als die besten Dolmetscher, die man bekommen kann und außerdem hervorragende lebendige Bibliotheken. Reiche Händler leisten sich gerne einen Pathorpriester als Begleiter, der Haupttempel wird dafür meist großzügig bezahlt. Auf seiner Insel liegt die größte Bibliothek der bekannten Welt, außerdem das wichtigste Zentrum für Sprachen und ein Eichzentrum für Uhren. Damit ist die Insel eine wichtige Anlaufstelle für Händler geworden.
Priesterfähigkeit: können die Zeit anhalten
Priestertabu: dürfen keine Bücher / Wissen vernichten

Sinas

Gott der Heilung, Symbol: Eule
Sinas ist der Gott der Heilung und nur die Gelehrtesten wissen, dass er früher mal Mensch war, der zum Gott wurde. Er ist allgemein beliebt und wird häufig angerufen. Für Seefahrer ist er vor allem interessant, weil er sie vor den Krankheiten des Meeres schützt. Auf seiner Insel ist der Sitz der Heilergilde, das größtes medizinisches Zentrum, die größte Kräuter- und anatomische Sammlung der Welt. Seine Priester sind überall sehr willkommen und recht reisefreudig. Schließlich gibt es jetzt überall neue Dinge zu entdecken, Kräuter, Pflanzen, Wesenheiten und damit auch Krankheiten und neue Wirkstoffe.
Priesterfähigkeit: Heilung, Schaffen von sicheren Bereichen (Tabubereichen, sicheren Lazaretten)
Priestertabu: darf einen Kranken / Verwundeten nicht unbehandelt lassen

Tarash

Gott der Vaterschaft, Herrschaft, Gerechtigkeit, Symbol: Schwert (nach oben oder unten)
Göttervater, Gemahl von Tanesh, gilt als Gott der Gerechtigkeit und Vaterschaft. Zeichen des Gottes ist ein Schwert, manchmal mit Spitze nach unten und Waagschalen an der Seite, manchmal aufrecht stehend und ziemlich phallistisch gemalt.
Früher stand er für die absolute Gerechtigkeit, doch eine Zeit als Mensch hat ihn gelehrt, dass Güte, Mitleid und Milde die Gerechtigkeit manchmal begrenzen muss, weil diese sonst grausam wird. Im Streitfall zwischen Fürsorge und Gerechtigkeit wird er für die Fürsorge entscheiden!
Seine rechte Hand ist Heron, der Gott der Verteidigung.
Es ist kaum jemandem bekannt, dass er vor tausend Jahren die Göttin des Schicksals umbrachte und niemand außer ihm kennt den Grund. Seine Insel wichtige Stätte der Rechtsprechung für Fälle, die nicht in den Bereich der königlichen Rechtsprechung fallen (wobei jeder das Recht hat zu fordern, dass sein Fall noch einmal vor ein Gericht des Tarashs gebracht wird und via Gottesurteil entschieden) Prüfungssitz für das hohe Richteramt und sämtliche Tarashpriester, außerdem Pilgerstätte für Männer mit Kinderwunsch
Wichtig: auch die Geschichte dieses Gottes hat wie die Geschichte vieler anderen Götter auch Aspekte, die ihr IN-TIME herausfinden müsst und die hier nicht stehen!
Priesterfähigkeit: erkennen, was gerecht ist
Priestertabu: nicht das Bestmögliche für die Gemeinschaft entscheiden

Tanesh

Göttin der Mutterschaft, Wachstum, Ernte, Symbol: Kornähre
Göttermutter, Ehefrau von Tarash, typische Muttergottheit: Ehe, Kinderwunsch für Frauen, gute Ernte (nicht der Typ von niedlicher Blumenmaid, sondern die Gottheit, die der Frau in den Wehen beisteht, unter jedem Arm ein Schwein schleppen kann und das Kälbchen auch im Bauch seiner Mutter dreht, wenn es falsch rum liegt). Taneshs Ehe mit Tarash gilt als glücklich. Ihre Insel ist eine Pilgerstätte vor allem für diejenigen mit Kinderwunsch (primär Frauen) oder Wunsch nach besserer Ernte, größte Hebammenschule der Welt, Wissenssammlung über Ackerbau und Viehzucht, Sammlung aller Arten von Getreide, Gemüse und Obstpflanzen. Es gibt eine Brücke zur Insel Tarashs.
Priesterfähigkeit: Förderung des Wachstums, Fruchtbarkeitssegen
Priestertabu: darf keine schwangere Frau abweisen

Tammuz

Göttin des Vergessen, schlechter Tod; Symbol: geneigte Waage
Tammuz ist die dunkle Göttin des Todes, sie vernichtet die Seelen der Verdammten, sie schenkt aber auch Vergessen denjenigen, die Vergessen suchen. Sie gilt als Schrecken und letztes Gericht, als eine der grausamsten Göttinnen des Pantheons, ihre Abgesandten als furchtbare Wesenheiten vor denen es kein Entrinnen gibt und ihre Priester sind Leute, mit denen niemand etwas zu tun haben will. Ihre Insel ist ein Ort den niemand betreten will außer den Priestern! Wer dorthin geht, der ist verzweifelt und will seinem Leben mit all seinen Erinnerungen ein Ende bereiten. Gerüchte sagen, manche Leute gingen dorthin um mit Opfern einen Fluch des Todes und Vergessens über ihre Feinde zu erbitten.
Priesterfähigkeit: Zauber: Vergessen
Priestertabu: (ist eher eine Priesterpflicht) Priester der Tammuz müssen ihr solange dienen wie sie will, es kann also sein, dass sie die Seele eines gerade verstorbenen Priesters einfach in den Körper zurückstopft und ich weiterarbeiten lässt.