Die Ozeanwelt Eridmea


Wir schreiben IT das Jahr 1004 nach Axtfall, gerechnet ab dem Tag, an dem der Kriegsgott Kaintor die gesamte bekannte Welt zerschlug und der Meeresgott Anuket die Splitter dieser Welt auseinanderschob. Vor diesem Kataklysmus gab es vier größere Landmassen auf der Welt: Eridmea, das kriegerische Kaintorea, die Untoteninsel Rhyat und das Seeräuberparadies Lemuria. Das war einmal. 1004 nAF besteht die Welt aus einer Vielzahl von Inseln und Eilanden. Dabei unterscheidet man:

Die Herzlande

Die Herzlande sind eine Gruppe Inseln unterschiedlicher Größe, die nah genug beieinander liegen, als das der Handel und kulturelle Austausch schon wenige Jahrhunderte nach AF wieder möglich war. Im Jahre 628 AF wurden sie unter Adalabert I. vereinigt und bilden nun ein Königreich, das zudem auch Besitzungen in anderen Bereichen der Welt hat. Die Herzlande werden von Eridion aus regiert. Der König, zur Zeit ein Fünfjähriger namens Rüdegast I, ist absoluter Herrscher und lässt sich vom Seeraad beraten. Dieser besteht aus Mitgliedern der (momentan) 29 Adelshäuser, welche sich in 3 Kategorien unterscheiden:

Baronien
Die Häuser, die sich direkt auf das Erbe der alteridmeischen Baronien berufen, besitzen Land sowohl in den Herzlanden als auch außerhalb dieser Region. Aufgrund der Tradition gilt "Baron" anders als auf anderen Welten also als sehr wichtiger Titel. Die Häuser, die die Barone stellen, stimmen mit ihrem namen allerdings nicht mehr mit den alten Baroniesgeschlechtern überein, so gehört die Baronie Seehain zB. dem Hause Orth. Es gibt

Baronie Goldhügel - Haus Auxaris
Baronie Elfenbrück - Haus Ha´ko
Baronie Waldborn - Haus Korim
Baronie Zwergenfall - Haus Koschak
Baronie Seehain - Haus Orth
diese entsprechen den BARONIEN vor dem Axtfall
zusätzlich zu diesen gelten Haus Reid als Baronie

Grafen
Unter (!!) den Baronen rangieren die Grafen, die NUR in den Herzlanden Lehen besitzen und NICHT auf den Inseln.

Herzöge
Unter den Baronen stehen die Herzöge, deren Ländereien ausschließlich außerhalb des Kernlandes liegen.

Ebenfalls in den Herzlanden befindet sich Racnoree, eine Insel, die von unabhängigen und sehr misstrauischen Elfen bewohnt ist.

Der Innere Kreis oder Innere Ring

Grob kreisförmig um Herzlande herum liegen Inseln, die man den inneren Ring nennt. Die Fahrt von den Herzlanden zu Inseln des Inneren Ringes ist nicht ungefährlich, aber meist von Erfolg gekrönt. Der Innere Ring ist kartographisch erfasst und fast vollständig erkundet. Bedeutende Inseln dort sind zunächst die meisten Aussenliegenschaften Eridions, aber auch:

Alt-Eridion
Nominell Teil des Reiches und Kronbesitz ist Alt-Eridion für Forscher und Reisende verboten. Es gibt Gerüchte, das in den Überresten der ehemaligen Hauptstadt noch große Schätze zu finden sind.
Es wird aber auch davon berichtet, dass sie von gottlosen Ungeheuern heimgesucht wird.

Inseln der Götter
Gläubige, Priester und pilger vieler Glaubensrichtungen empfingen auf der Konklave zu Jahresende AF 725 Visionen, die zum Zug der Gläubigen führte. Im Jahre 726 fanden die Suchenden eine Gruppe von 18 Inseln, Drei davon waren unwirtliche Felsen, die anderen wurden von den Anhängern des Pantheons besiedelt, jede Glaubensrichtung nahm ein Eiland in Anspruch. Die Inseln treiben vor allem untereinander Handel und mischen sich nicht in die Politik der Herzlande ein, verstehen sich auch nicht als Teil des Königreiches. Einige Inseln sind durch Brücken miteinander verbunden. Die Insel der Alogrimonde ist angeblich in Wirklichkeit einen Riesenschildkröte, zumindest wechselt sie gelegentlich ihren Standort.

Die ewig brennenden Inseln
Im Ozean gibt es ein Gebiet, das von einem Flammenring umgeben ist-das Wasser dort brennt. Man munkelt, dass es sich um einen rückzugsort eridmeischer Elfen handelt, die hinter dem schützenden Flammenvorhang in paradiesischem Einklang mit der Natur leben. Andere sprechen von vernunftbegabten Feuerwesen oder einem gewaltigen Drachen, der dort wohnen soll.

Insel der Handelsföderation
Gibt es nicht mehr. Diese auf Schiffen gebaute Insel war Hauptsitz der Handelsföderation. Sie sank in einem Sturm 1000 AF

Inseln der Zauberer
Diese Inseln befinden sich teils im Inneren, teils im äußeren Ring und haben gemeinsam, dass sie Standorte von Monolithen sind, Überreste eines ehemals ganz Eridmea umspannenden magischen netzwerkes.329 begannen Magier der Akademie Talionis das Netz zu stabilisieren, heute - 1004 AF -wird das Netzwerk dazu genutzt, um kontakt zu halten. Die Magierinseln beherbergen Akademien, alte Artefakte und Cho-ja-Stämme und sehen sich ebenfalls nicht als teil der Herzlande, sondern als unabhängiger, lockerer Verbund von Magokratien.

Oloshrym gra, die Erzinseln
Diese Inseln im osten sind das, was von den großen Zwergenbingen übriggeblieben sind. Im Jahre 1004 sind sie immer noch bewohnt und bilden das "Bergkönigreich" Gra-Azagk, welches zwar enge Handelsbeziehungen zum hause Koshak pflegt, aber sehr auf seine Unabhängigkeit bedacht ist. Der Not gehorchend, haben die Zwerge dort ihre Abneigung Wasser gegenüber überwunden und stellen tatsächlich wackere Fischer und Seeleute.

Rhyat

Rhyat war vor Urzeiten eine Insel im Süden Eridmeas und die Kornkammer des Reiches. Der Einschlag eines grünen Felsens aus dem Himmel verwüstete das Land und machte alle Bewohner Rhyats zu Untoten, die die Lebenden heimsuchten. Schließlich gelang es einem Helden namens Alexander von Selim, der Unlichen Herr zu werden, indem er sich opferte, sich zu ihrem Herren aufschwang und sie an "Ausflügen" ans Festland hinderte. Zweitausend Jahre war ruhe, dann verschwand Alexander. Nach dem Axtfall tauchte er als Gott wieder auf. Der Axtfall hat das Land zersplittert, Rhyat besteht aus einer gruppe Inseln, die von Untoten bewohnt und von einer aristokratischen Schicht unter dem wachen Auge der Alexander-Kirche regiert wird.

Dillingar
Die sogenannte "Insel der Navigatoren" wurde tatsächlich erst im Jahre 823 von der Gilde gekauft und stellt jetzt den Dreh-und Angelpunkt ihres Wirkens dar. Hier befinden sich die Navigatorenschulen, und das Navigatorium, der Sitz der Gildenältesten.

Spanien/ Burg tiefentreu
Ursprünglich eine Inselfestung und Entstehungsort der Freien Seefahrer , griffen die Truppen der Herzogtümer Kurosch, Waterfrey und Breiwald 998 Axtfall die Insel an und eroberten sie, um sie dann der Anuketkirche zu schenken. Diese benannte sie in Tiefentreu um und bildet dort jetzt die gefürchtete Seegarde aus.

Lemuria
Lemuria, seit dem Axtfall , nur noch ein kleiner Teil des alten Piratenreiches, beherbergt 1004 AF einige Außenbesitzungen von Baronien und das Herzogtum Waterfrey. Andere Inseln in der Nachbarschaft werde zur Zeit Ziel von Opportunisten, Glücksrittern und Adelsbeauftragten. Der Weg zu den lemurischen Inseln wird immer sicherer und hier liegt noch Neuland, unbeansprucht und möglicherweise lohnend. Seit sich haus Waterfrey etablierte, haben sich die meisten Piraten in den äußeren Ring zurückgezogen. Aber einige treiben hier immer noch ihr Unwesen.

Valands Insel
Unter nomineller Kontrolle des Hauses Auxarys ist dieser Ort ein kleiner, gemütlicher handelsposten, leicht von den Herzlanden aus zu erreichen. Manche sagen, dort werde in großem Maße Schmuggel betrieben. Alles Gerede...

Äußerer Ring

Der äußere Ring besteht aus Inseln, von denen vor 200 Jahren noch kaum jemand wusste. Ganze Zivilisationen haben sich hier aus der Asche des Altfalles freigekämpft und sind untergegangen, ohne dass die Könige der Herzlande es mitbekommen hätten. Hier haben die großen Entdeckerfahrten der letzten 200 Jahre stattgefunden Erste Handelsposten wurden errichtet, Glücksritter versuchten, hier Reiche für sich zu schaffen. der Großteil der Inseln ist grob bekannt, aber immer noch verschwinden ganze Handelsflotten - und die Seewege, die als sicher galten, gleich mit ihnen. Auf den Inseln werden die Götter des Pantheons ,wenn überhaupt, zusammen mit ganz anderen Gottheiten verehrt und manch ein Missionar war überrascht, wie sehr sich das Bild der "Eingeborenen" von "etablierten" Gottheiten nach 800 Jahren Isolation verändert hatte

Insel der großen Schlacht
Hier soll einmal eine gewaltige Schlacht getobt haben, die das Schicksal ganz Eridmeas entschied. Angeblich ist sie voller tückischer Felsspalten, den versteinerten Skeletten riesiger, fremdweltlicher Monstren , seltsamer Krater ,zu glasartiger Masse verschmolzenem Gestein und körperlos klagender Stimmen. Der Orden der Reinheit hat diesen Ort unter Bann gestellt und erlaubt es nur Wenigen, ihn zu betreten. Gerüchten zufolge gibt es in der Mitte der Insel einen Platz, an dem so viele Menschen starben, das die Gebeine einen Berg bildeten. In ihm soll ein heiliger Ort des Ordens erbaut worden sein. Puritas liegt in der Nähe dieser Insel

Puritas
Am Rande der äußeren Inseln, zu den Grenzlanden hin, steht die Hauptfestung des Ordens der Reinheit. Hier liegt die sagenumwobene Flotte, hierher werden die Kinder gebracht, die vom Orden erwählt werden. Auf einer Vorinsel liegt eine kleine Taverne, die Reisende unter sehr besonderen umständen bewirtet. Die gesamte restliche Insel ist für Außenstehende tabu.

Inseln der Tiergeister / Inseln der Totems
Diese Inselgruppe wird von Stämmen bewohnt, die sich dem Schamanismus zugewandt haben.
Missionare des alten Pantheons sind recht erfolglos. aber fleißig bemüht. Forscher haben mehr als 30 Stämme ,jeder mit einem Haupttotem, ausgemacht. Am bekanntesten ist die "Insel des Wolfes", die gefährliche Gestaltwandler beherbergen soll.

Necrym, Insel des Todes
Nicht zu verwechseln mit Rhyat oder den Inseln Eschgals oder Tammuz´. Hier wird der Tod in all seinen Facetten verehrt. Den meisten Forschern ist sie zu makaber. Viele Priester der dunklen Schwestern haben sich allerdings auf den Weg dorthin gemacht, angeblich, um ein großes Geheimnis zu lüften.

Großenforst
Die ganze Insel ist von Wald bedeckt. Glückritter berichten, das es dort von Waldwesen und Feen wimmele. In erster Linie herrscht hier der Wald, dann anderes pflanzliches leben, dann erst die Fauna. es gibt zwar Menschen und Elfen dort, aber die sind ...irgendwie anders.

Orkneys oder Orkun-aiyes
Trolle, Trollinge, Orks. Dutzende von Göttern. Dauernde scharmützel. Menschen nicht erwünscht.

Tarashs Zorn
Ein gewaltiger Vulkan. Das wr er schon vor dem Axtfall. Angeblich befindet sich dort der Hort des ältesten aller Drachen. Sehr selten besucht.

Grenzlande

Die Grenzlande sind die schmale Zone vor dem terra incognita. Hier gibt es Drachen... und Schlimmeres. Erst seit einigen Jahrzehnten trauen sich Seefahrer in diese gebiete, in denen das Wort des Königs so gut wie nichts gilt auch nur einigermaßen gesicherte Routen gibt es nicht, die Gemarken verändern sich angeblich. Hier sind noch riesige Gebiete völlig unerforscht, nur einige wenige Häfen existieren bereits. Hierher haben sich Visionäre, Häretiker und Freifahrer zurückgezogen

Bisher bekannte Inseln:

Releys Hafen
Diese Insel war der ort von dem aus Waldus Reley, ausgestoßener Adeliger, Forschungsfahrten in die Grenzlande organisierte. Im Jahre 1003 AF wurde dieser Ort fluchtartig verlassen, nachdem er jahrelang einer der bekanntesten Freifahrerhäfen ganz Eridmeas war. Reley verstarb in den Wirren. So ist seine Insel ein weiteres Beispiel für die vielen gescheiterten versuche, im Grenzland Fuß zu fassen.

Uthmark
Uthmark hingegen ist beeindruckend erfolgreich. Dies liegt wohl auch daran, dass viele Tempel von hier aus Expeditionen entsenden. Uthmark ist die größte bekannte Siedlung in den grenzlanden

Kaintorea / Inseln des Krieges
Die Axt Kaintors spaltete auch dein ureigenstes Land. Einige wenige Inselbruchstücke liegen davon im Grenzland. Es wird vermutet, der Rest liegt im Terra incognita

Daskgrimm
Auf dieser Insel hielt sich über die Jahrtausende ein Wehrkloster der Moluk Kthani. 923,, unter dem Einfluss der Schwarzen Offenbarung, eroberten die Anhänger des Neidgottes die Insel und machten sie zur Heimstätte des ersten gemeinsamen Tempels des Chores der Plagen. 1001 AF eroberten die Truppen des Chores zwei Nachbarinseln.

Talionis
Die Akademie der Meister ist irgendwo da draussen...

Terra incognita

Im Gegensatz zu den Grenzlanden, wo wenigstens ab und zu ein Inselflecken erkundet wurde die unbekannte Weite des Ozeans. Alle paar Jahre findet ein mutiger Freifahrer eine weitere Insel dort und verschiebt so den Bereich der Grenzlande weiter nach draußen.