Spielphilosophie


Jede Conreihe hat ihren eigenen Stil, jedes Team seine eigenen Prioritäten. Manche lieben epische Schlachten, andere wollen vor allem feiern. Vor durchaus vielen Jahren gab es mal die Frage: was ist für UNS an Cons eigentlich toll und wichtig? Klar, vielfältiger Plot, überraschende Wendungen, für jeden was zu tun, egal ob Magier oder Kämpfer oder Bauer, ob 50 oder 5000 Punkte. Aber das waren alles Dinge, die konnten wir als SL mit dem Plotbuch und guter Planung eigentlich irgendwie hinbekommen. Wir mögen Abenteurercons mit viel Epik, Grautönen, Helden deren strahlende Rüstung dreckig wird weil sie sich wagen in den Abgrund hinab zu steigen. Die Frage ging darüber hinaus: was wollen wir, wie die Spieler, die SL und die NSC's miteinander umgehen? Sind wir ein "Dienstleistungsgewerbe" wo es egal ist, wie "unsere Kunden" sich verhalten, oder sind wir eine Gemeinschaft von Freunden, die dieses Hobby aus einfach aus Freude betreiben. Und die deshalb auch schlicht und ergreifend sagen können: Wir haben IDEALE und wir möchten, dass die Leute, die zu uns kommen, diese zumindest kennen - und im besten Falle auch teilen. Und so entstand ein Katalog von Ideen, die wir einfach wichtig fanden. Besonders bei der Entwicklung der Larp-Szene heutzutage. Denn früher war bestimmt nicht alles besser, aber einiges war schon Großartig. Und dieses Großartige möchten wir erhalten, indem wir zurück zu den "Wurzeln" des Larps gehen, zu den Idealen der Anfangszeit.

1. Wir wussten, es ist ein Spiel. Kein Wettbewerb, kein "WIR gegen DIE". Ziel war es: Spaß für alle. SC's, NSC's, SL's.

2. Außenstehende dachten zwar, wir seien Infernalisten, Irre oder Drogenabhängige - oder alles drei - aber untereinander bestand eine Gemeinschaft. Es war nicht wichtig, woher man kam, was man konnte oder wieviel Geld man hatte. Es war wichtig, das man ein Mensch war, der Freude daran hatte, Welten zu erschaffen oder in erschaffenen Welten zu spielen.

3. Ein grün geschminktes Gesicht machte einen Ork und zwei angeklebte Ohren eine Elfe - man brauchte kein GELD für Ausrüstung und glaubte auch nicht, das 2000,- Euro Equipment würde einem automatisch zum Sieg verhelfen. Natürlich war es wichtig, sich seine Ausrüstung mit viel Liebe, Phantasie und Zeit zusammenzustellen. Aber eben genau damit.

4. Toleranz und Humor ist alles. Ja, dann ist der Zwerg 2,05 groß und die Elfe wiegt sanfte 150 kg - na und?

5. Regeln waren eher so was wie... Leitlinien. Ja, man braucht sie für einen Spielkonsenz. Aber eigentlich geht es um Darstellung, Ideen, Phantasie, tolle Einfälle. Wenn jemand eine gute Idee hat, dann funktionierte die. Und wenn der Feuermagier sein Ritual am Fluss macht - na dann gab's eben Wasserdampf, egal wie viele Punkte der Charakter hatte.

6. Ungewöhnliches: Klar gab es Stereotype : der Gute trägt weiß, der Böse schwarz! ;o) Aber niemand sagte: "du MUSST deinen Ritter aber so und so spielen" oder "du spielst deinen Ork schlecht". Wir waren offen für Ungewöhnliches und bereit, vollkommen Verrücktes zur Normalität unserer Welt zu erklären. Und darauf zu vertrauen, dass die Spieler und NSC's sich darauf einlassen. Na und, bei uns gibt es halt "gute Untote." Warum auch nicht?

7. Vertrauen. Wenn ein SC mir sagt, sein Charakter kann das, dann kann er das. Und wenn ein NSC einem SC eine Ansage macht, dann genauso.

8. Selbstironie und Humor auch ein wenig in Bezug auf sich selbst! Auch der Großmeister kann mal Fumblen und der beste Ritter ausrutschen und in der Schlammpfütze landen.

9. Vielfalt und Emotionen! Wenn eine Story so ist, dass man als Spieler einmal aus Angst geschlottert, aus tiefstem Herzen gelacht, getrauert, geweint hat, Adrenalin ohne Ende schob und voll in seiner Rolle aufgehen konnte: dann war es ein guter Con! Wenn jemand bereit ist, seinen Charakter sterben zu lassen, um einen Nicht-Spieler-Charakter zu retten, dann hat der NSC etwas großartig gemacht. Rätsel, die einen in die Verzweiflung treiben gehören genauso dazu wie nächtliche Überfälle oder der "Dieb" der euch das Kopfkissen unter dem Kopf wegklaut.

10. Ein wenig Bescheidenheit. Wir sind kein Großcon, wir haben weder die Ressourcen und den Willen es zu werden. Wir können den dortigen Aufwand bewundern, aber nicht immitieren. Und das brauchen wir auch nicht. Uns reicht es, wenn wir komplexe Plots haben, schöne Geschichten, liebevoll Gestaltete Rollen und eine wundervolle Welt, die die Spieler immer wieder von Neuem überrascht. Wir schaffen es auf jedem Con wieder ein Highlight herbeizuzaubern, das die Spieler, die es finden, fasziniert. Aber es ist ein Con von Freunden für Freunde. Selbst wenn diese gerade noch Fremde waren. Einfach aus Freude. Nicht mehr.